Игровая индустрия готовится к революционным переменам, двигателем которых станет смартфон. Мобильные гаджеты уже уничтожили несколько крупных рынков: например, mp3‑плееров и бюджетных фотоаппаратов («мыльниц»). Грозит ли та же участь традиционному геймингу, где с 1980‑х балом правят игровые консоли и персональные компьютеры? Еще недавно такой сценарий казался фантастикой, но теперь появились поводы для сомнений.
С одной стороны, ПК и консоли по-прежнему удерживают позиции. Для участия в играх в качестве персонажей все чаще приглашают кинозвезд мировой величины, на подходе новое поколение приставок PlayStation и Xbox, а соревнование производителей игрового «железа» для ПК не утихает. С другой стороны, в 2018‑м мобильный гейминг по годовой выручке оставил своих крупномасштабных конкурентов далеко позади, и, по прогнозам, обороты будут только расти.
Но в этой войне за потребителя уже обозначился третий конкурент, способный затмить всех остальных, – зарождающийся сегмент «облачного» гейминга. Если этот прорыв будет удачным, граница между мобильниками, консолями и ПК исчезнет. Впрочем, и ныне существующий рынок игровой индустрии столь огромен и так насыщен, что охватить его весь в одном обзоре невозможно. Поэтому «Профиль» вычленил его ключевые тренды, чтобы обозначить, до чего доиграются производители в ближайшее время.
Киану Ривз и футуристическое кресло
Компания NewZoo, занимающаяся аналитикой игровой индустрии, подсчитала: в 2018‑м общий доход принадлежащего ПК сегмента составил $32,9 млрд. Стоит ли удивляться, что компании – разработчики игр могут позволить себе в прямом смысле голливудский размах? Например, в грядущем проекте Cyberpunk 2077 польской студии CD Projekt RED одного из персонажей «сыграл» (подарил образ, мимику, голос etc) Киану Ривз. В Death Stranding от «японского гения» (а именно так его называют игроки со всего мира) Хидэо Кодзимы приняло участие целое созвездие: Мадс Миккельсен, Леа Сейду и Гильермо Дель Торо. Подобных примеров множество.
Игровая индустрия чувствует себя как никогда уверенно, раз может позволить себе траты на актеров такого масштаба для моделирования персонажей. А посему процветают и производители сопутствующей электроники, предоставляя требовательной и капризной аудитории геймеров последние технологические достижения.
В этом смысле 2019 год получается весьма показательным. На массовый рынок впервые вышли процессоры, выполненные по 7‑нанометровой технологии, – их в июне на крупнейшей компьютерной выставке Computex‑2019 представила компания AMD. Это позволило ей практически удвоить свое присутствие в игровых ПК по сравнению с прошлым годом: 15,96% против 8,71%, по данным крупнейшего игрового сервиса Steam. Остальные 84,04% занимает компания Intel, представившая в этом году только 10‑нанометровые чипы – менее производительные и энергоэффективные.
Если в сегменте процессоров Intel явно доминирует, то его партнер Nvidia (видеокарты этой компании, как правило, идут в паре с чипами Intel Core) впервые за пять лет пропустил AMD вперед, по данным Jon Peddie Research. Причина проста: на той же Computex компания представила флагманские видеокарты, стоящие в два раза меньше, чем основной конкурент – Nvidia GeForce ($500 против $1000 и выше). Nvidia GeForce не спасла даже поддержка Ray Tracing – технологии, которая математически вычисляет лучи света и существенно преображает внешний вид игр. Причем AMD не была готова к такому успеху – спустя всего два месяца продаж компания столкнулась с тем, что спрос на наиболее производительные модели видеокарт превышает ее возможности по их выпуску. А в 2020‑м (по слухам, летом) в битву двух колоссов вмешается третий гигант: Intel планирует впервые с 2006 года вернуться на рынок дискретных видеокарт с моделью нового поколения Xe. И, будучи абсолютным лидером в сегменте процессоров, больно ударит по обоим конкурентам, в первую очередь по Nvidia, поскольку у AMD собственная замкнутая экосистема чип – видеокарта.
Компактные размеры современных чипов и видеокарт стимулируют рынок игровых ноутбуков. По данным Statista, мировой объем этого рынка за пять лет (с 2013‑го по 2018‑й) вырос с $0,95 млрд до $12,1 млрд. Каждый более-менее крупный вендор выпускает подобные устройства, а один из лидеров игровой индустрии компания Razer на IFA-2019 (выставка проходила в Берлине с 6 по 11 сентября) показала компьютер, который раньше казался невозможным: игровой ультрабук. Razer Blade Stealth 13 Graphics Edition весит всего 1,3 кг – очень мало для устройства с полноценной видеокартой (Nvidia GeForce MX150) и аккумулятором на 53 Вт•ч.
Компания Razer – один из законодателей мод на рынке игровой периферии (геймпадов, клавиатур, мышей и т. д.). Этот сегмент, по данным Wise Guy Reports, бурно развивается вместе со всей игровой индустрией, и его объем в 2018‑м только в США составил $2,2 млрд. Razer в нем продолжает оставаться безусловным мировым лидером. Именно эта компания в нулевые задала высокую планку по качеству подобной электроники. Техника должна обеспечивать минимальное время отклика (вплоть до 1–2 мс), высокую точность отработки движений, объемное звучание в наушниках – в общем, всё для достижения наилучших результатов в сфере киберспорта и онлайн-игр. Компания определила и внешний вид аксессуаров: именно с подачи Razer клавиатуры и мыши сегодня по большей части оснащаются многоцветной подсветкой, а корпуса устройств обладают сложным, футуристическим дизайном. Нефункционально, но выглядит эффектно и сразу привлекает внимание – тоже немаловажный фактор в киберспорте.
Впрочем, на IFA‑2019 всеобщее внимание приковала компания Acer с игровым устройством Predator Thronos Air стоимостью $14 тыс. Фактически это даже не электроника: ни игровой ПК, ни аксессуары к нему в комплект не идут. Это станция с массажным креслом, которое можно установить под удобным углом, с кронштейном для трех мониторов и подставками под всю необходимую периферию (включая кофейную чашку). Учитывая растущие масштабы киберсоревнований и призовых фондов (счет уже идет на десятки миллионов долларов), а также растущие заработки стримеров, очевидно, что такая станция будет пользоваться спросом, даже несмотря на свои габариты и вес (2,7 х 3,1 м, 180 кг), тем более что Predator Thronos Air – уже второе поколение высокотехнологичного кресла от Acer.
Невыразимая легкость консоли
Игровые консоли – вечный соперник ПК в развлекательной индустрии: игроки десятилетиями спорят, что же лучше, а разработчики постоянно ломают головы: то ли делать эксклюзив для одной платформы, то ли затягивать работу и выпускать игру и на консолях, и на ПК. Объем консольного рынка в 2018 году, согласно исследованию NewZoo, составил $34,6 млрд, немного опередив игровые компьютеры и ноутбуки. В ближайшее время, правда, ситуация может измениться: в 2020‑м игроков ожидает пришествие нового поколения абсолютных лидеров рынка – Sony PlayStation 5 и Microsoft Xbox Project Scarlett.
Именно привязанность к поколениям устройств в корне отличает консоли от ПК. Если компьютер можно «апгрейдить» хоть каждый год с выходом новых процессоров и видеокарт, консоли не обновляются годами. Для ранних поколений цикл обновления составлял примерно семь лет, но актуальные модели получили улучшенные версии в 2016‑м (PlayStation 4 Pro) и 2017‑м (Xbox One X), спустя 3–4 года после дебюта, то есть в середине жизненного цикла. Их появление было вызвано в первую очередь распространением 4 К-телевизоров и, следовательно, повышенными требованиями к графике и дизайну игр.
Как бы то ни было, текущее поколение консолей доживает последний год. Почти все ААА-проекты (премиум-разработки) под PS4 и Xbox One уже были выпущены, а предстоящие потенциальные хиты, вероятнее всего, выйдут в двух версиях – для существующих устройств и для «поколения next». По большей же части крупные разработчики игр уже получили предпродажные образцы новых консолей и начали работу под них: так, чтобы презентация новинок сопровождалась анонсом громких игровых тайтлов, в том числе эксклюзивных.
«Эксклюзивы» – еще одна консольная особенность. ПК жестко не привязаны ни к одному сервису: игры можно покупать в Steam, EA Origin, GOG.com и др. А вот консольщики всерьез зависят от экосистемы: купил игру для PS4 – запустить ее на Xbox или ПК не получится, придется платить еще раз за то же самое. Но бывает и так, что игра разрабатывается только под одну платформу (например, God of War – под PlayStation) или только под консоли, без поддержки ПК (Red Dead Redemption).
Зачастую именно эксклюзивы, а не продвинутые технические характеристики заставляют игроков делать выбор между консолью и ПК, а также между их производителями. Тут PS4 безусловный лидер: по данным аналитиков, к началу этого года Sony продала свыше 92 млн устройств против 41,5 млн у Microsoft. К слову, обе консоли обеспечивают значительную часть прибыли AMD: в них установлены чипы и видеокарты этой компании.
Что же привлекает игроков, если «железо» консолей устаревает по сравнению с ПК уже спустя год-два после выхода, а их экосистемы настолько закрыты? Только одно – доступность. Прежде всего стоимость: PS4 Pro дебютировала по цене $400, Xbox One X на $100 дороже. Но это дешевле одной только флагманской видеокарты AMD (не говоря уже о полноценных геймерских станциях стоимостью $1500 и выше). Секрет в том, что основную прибыль компании получают как раз за пользовательские покупки в фирменных магазинах: в цену игр заложен процент для Sony или Microsoft. Плюс каждая разработанная под консоль игра заведомо запустится – владельцу не придется вкладываться в покупку нового процессора, видеокарты или дополнительной памяти, чтобы поиграть в интересный ААА-проект.
Также игровая консоль – изначально готовая к работе система. Ее не надо собирать, устанавливать, настраивать. Даже монитор и периферия не нужны: ТВ напротив дивана или кресла есть в каждом доме, а геймпад (вместо клавиатуры и мыши на ПК) и даже простенькая гарнитура идут в комплекте. Конечно, можно докупить еще один геймпад для парной игры и профессиональные наушники (подойдут такие же, что и для ПК), но в целом рынок аксессуаров под консоли значительно беднее, чем для игровых компьютеров: ему просто неоткуда взяться, все необходимое есть изначально.
Контрольный пакет игровой индустрии
В отличие от ПК и консолей, смартфоны стали игровой платформой сравнительно недавно. Конечно, игры были еще на старых «кнопочниках», но в индустрию эти развлечения превратило именно массовое распространение смартфонов. Ключевую роль сыграла еще бо´льшая доступность, нежели у консолей и тем более ПК: мобильник сегодня есть почти у каждого, он постоянно под рукой, а добраться в нем до игр проще простого, достаточно подключиться к интернету и зайти в магазин приложений.
В результате, по данным аналитиков NewZoo, в 2018‑м число геймеров в мире превысило 2,3 млрд человек, из них 95% играют на мобильниках (не обязательно только на них). Это обеспечило смартфонам и планшетам в 2018‑м годовой оборот $70,3 млрд – 51% рынка. Данные в целом сходятся с аналитикой Forbes: в ней говорится о 45% рынка при обороте $68,5 млрд к 2019 году. А по данным Mediakix, самые популярные мобильные игры (Candy Crush, Fortnite и Pokemon Go) приносят разработчикам $1,1– 1,4 млн ежедневно.
Такой постоянный доход возможен благодаря системе «донатов» – регулярных пожертвований и внутриигровых покупок, открывающих дополнительные возможности (навыки, инвентарь) либо просто отключающих рекламу (которая, в свою очередь, также приносит доход с регулярных показов). Формально такие игры бесплатны – за установку платить не надо. Но чтобы процесс стал максимально интересным, комфортным и легким, придется приплачивать, как правило, по мелочи: $1–5 в зависимости от значимости внутриигровой покупки. Такая система в середине 2010‑х заразила и «большой» гейминг. В 2017 году это даже привело к скандальной истории, связанной с системой внутриигровых покупок в Star Wars Battlefront II от компании ЕА. Игроки массово отказывались приобретать игру (сама она также платная) и жестко критиковали разработчика, в результате чего ЕА пришлось пересмотреть модель монетизации.
Поскольку смартфоны намного менее производительны, чем ПК и консоли, мобильные игры заметно уступают «взрослым» по техническим характеристикам, графике и масштабности. Но это не помешало в 2017 году появиться такому сегменту, как «игровые смартфоны», – законодателем мод вновь выступила компания Razer. Она представила Razer Phone с самым производительным на тот момент чипом Qualcomm Snapdragon 835 (такой же стоял во флагманах 2017 года), 8 ГБ оперативной памяти, дисплеем с частотой развертки 120 Гц и аккумулятором на 4000 мА•ч. Аппарат снискал определенную популярность и получил вторую версию через год. Тогда же аналогичные модели стали выпускать и другие производители.
Так, компания Asus презентовала целую игровую систему ROG Phone с набором аппаратных расширений: геймпадом, охлаждающей станцией, дополнительным дисплеем и рядом аксессуаров общей стоимостью около 150 тыс. рублей. На IFA‑2019 компания представила наследника, главная особенность которого – процессор Qualcomm Snapdragon 855 Plus. Эта модель чипа – первый случай в мобильной индустрии, когда производитель выпускает улучшенную версию специально для игр. По сравнению с обычным Snapdragon 855 (который устанавливают в актуальные флагманы 2019 года) в нем поднята тактовая частота, оптимизирована работа с графикой, ИИ, средствами дополненной реальности.
Геймпады, специальные док-станции и прочая игровая атрибутика представляют собой столь малый процент рынка мобильных аксессуаров, что, как правило, даже не учитывается при составлении статистических выборок. Это неудивительно: игры на смартфонах и планшетах разработаны под встроенный сенсорный дисплей, а каждый раз подключать/отключать контроллеры или устанавливать смартфон в док-станцию крайне неудобно. Да и делается это преимущественно дома (в остальных случаях смартфон чаще нужен именно как смартфон, а не портативная консоль), где у геймера, скорее всего, найдется куда более производительная приставка или ПК.
Ожидается высокотехнологичная облачность
Современная развлекательная индустрия постепенно уходит в «облако» и перестраивается на модель подписок. Вместо того чтобы платить, например, за фильм на жестком носителе (кассете или диске), сервисы вроде Netflix или «Кинопоиска» предлагают платить умеренную сумму в месяц и без ограничений смотреть любые фильмы, включая новинки. Видеоигры – не исключение: по такой модели уже работают Sony (PlayStation Now, с 2014 года), Nvidia (GeForce Now, с 2016 года), ряд менее известных компаний (Vortex, Playkey, LoudPlay). В этом году к ним планируют присоединиться два IT-гиганта – Google с проектом Stadia и Apple с сервисом Arcade.
В таком сервисе пользователь может играть в любые игры с любого устройства – все вычисления происходят в «облаке», то есть на мощных серверах компании. Игрок посылает через интернет команды, а обратно ему транслируется картинка. В теории это должно позволить играть в самые требовательные игры на любом устройстве: слабом ноутбуке, планшете, смартфоне или даже телевизоре. Нужен только быстрый и стабильный интернет-канал, минимум 10 Мбит•сек. (Google заявляет, что понадобится по крайней мере 30 Мбит•сек.).
Как раз здесь и кроется главная сложность. Если скорость интернета не проблема (провайдеры в крупных городах давно предоставляют больше 30 Мбит•сек., и даже 4G LTE часто передает данные с такой скоростью), то высокое время отклика (пинг) портит всю картину. Профессиональные геймеры стремятся снизить этот показатель до 1–2 мс на ПК с самой качественной периферией, тогда как пинг при стриминге игр может достигать 100 и более мс. Это автоматически исключает комфортную игру в те тайтлы, где важна быстрая реакция (как минимум это шутеры и гонки).
Возможно, проблему помогут решить стандарты связи нового поколения. Например, сотовый стандарт 5G предполагает среднюю пропускную способность 8 Гбит•сек. (8192 Мбит•сек.) и время отклика до 1 мс. При таком раскладе поиграть в «облаке» получится и на смартфоне в чистом поле – была бы вышка. Стандарт Wi-Fi 6, в свою очередь, предполагает до 9,6 Гбит•сек. при более грамотном распределении сигналов, чем у предшественников, что также поспособствует быстрой передаче сигнала.
Иными словами, неспроста Google и Apple анонсировали свои проекты именно сейчас, через много лет после Sony и Nvidia. Вероятно, только теперь уровень технологий способен обеспечить геймерам должный уровень, комфортную игру на удаленных серверах. Если это так, то уже в обозримом будущем будет абсолютно не важно, под какую платформу разработана игра – ПК, консоль или смартфоны. Компания-стример будет предлагать полный каталог и запускать игры на своем «железе», о котором геймеру вообще не нужно задумываться. Он начнет играть на смартфоне по пути домой, продолжит на диване перед огромным телевизором, а закончит перед сном на ноутбуке. Консоли останутся уделом ретроградов, а игровые ПК и ноутбуки – нишевым инструментом профессиональных геймеров, у которых буквально каждая миллисекунда на счету.
Всем не угодишь
В 2017 году японская компания Nintendo представила Switch – консоль, которая была призвана сочетать портативность и преимущества домашней игровой приставки (с помощью док-станции, подключаемой к телевизору). Это автоматически ставит Switch в конкурентную борьбу со смартфонами. Поскольку компания – один из старейших и уважаемых вендоров в игровой индустрии (шутка ли: в 2019‑м ей исполнилось 130 лет), а также владелец нескольких легендарных франшиз (Super Mario и The Legend of Zelda), консоль завоевала свое место под солнцем: всего, по подсчетам аналитиков, было продано свыше 30 млн устройств.
Но, похоже, японцам не удастся поймать двух зайцев. Процессор консоли Nvidia Tegra X1 построен на мобильной ARM-архитектуре, сильно ограничивающей производительность. К тому же в ней установлена проприетарная операционная система, то есть разработчикам нужно создавать отдельные версии игр специально под Switch, на что требуются время, силы и деньги. Такое сочетание, скорее всего, приведет к тому, что консоль не сможет продолжать борьбу ни с традиционными игровыми приставками, ни с мобильниками. Так же, как не смогла закрепиться на рынке вместе с PS3 и Xbox 360 предыдущая крупная разработка компании – Nintendo Wii. Но нельзя исключать, что разработчик выпустит новое поколение Switch в таком же форм-факторе, но с переработанной архитектурой и более доступной для разработчиков ОС.
Побег из реальности
В середине 2010‑х многие производители решили, что пришло время воплощать фантазии о виртуальных мирах в реальность. Компания Sony сразу заложила в PlayStation 4 поддержку системы виртуальной реальности (VR), хотя продажа оборудования началась лишь три года спустя после запуска консоли – в 2016‑м. Компании Oculus и HTC реализовали эту технологию на ПК и выпустили на рынок в том же году. Samsung же пошла на крайне смелый шаг и выпустила VR-очки для своих флагманских смартфонов линейки Galaxy, причем еще в 2015‑м. Благодаря шлему с высокоточными датчиками и экранами (либо очкам с производительным смартфоном в случае Samsung) игрок попадает в трехмерное виртуальное пространство. Взаимодействовать с ним можно как движениями головой, так и при помощи контроллеров, которые, как правило, идут в комплекте с VR-гарнитурой. Поначалу технология впечатляет, но не все могут находиться в виртуальности долго: у одних пользователей сходит с ума вестибулярный аппарат, у других болят глаза, и практически все регулярно сталкиваются с реальными объектами, которых не видят.
Тем не менее, по данным Statista, рынок растет: если в 2018‑м его объем составлял $9,6 млрд, то в 2020‑м он должен вырасти до $22,9 млрд. Вероятно, не в последнюю очередь благодаря Sony PS5, для которой может быть представлено обновление PlayStation VR.