Игра Fortnite чуть больше чем за год обзавелась культовым статусом и стала приносить миллиарды долларов разработчику Epic Games. РБК изучил, из чего складывается поп-культурный феномен Fortnite
Ролик Rewind — ежегодный юмористический отчет YouTube о трендах с участием блогеров и деятелей шоу-бизнеса. В 2018-м обойтись без видеоигр такой капустник не мог: и действительно, буквально на первых кадрах Уилл Смит упоминает главный феномен индустрии — Fortnite. А внутри ролика комики Тревор Ноа и Джон Оливер еще и исполняют танцы из игры — лучшую иллюстрацию популярности бренда трудно подобрать.
Продукция американской студии Epic Games меньше чем за полтора года с момента релиза собрала фантастическую аудиторию в 200 млн пользователей и обогатила разработчика. Еще в конце мая аналитики SuperData оценивали совокупный доход Epic Games от Fortnite в $1,2 млрд, а к концу года сумма, по прогнозу Bloomberg, достигнет $2 млрд. Fortnite — самая популярная игра на стриминговой платформе Twitch, те самые танцы — виральные движения, символизирующие победу над противником, — регулярно повторяют спортсмены, рэперы и другие звезды, а вместе с ними и миллионы людей по всему миру, в основном дети и подростки. Журнал РБК изучил историю и слагаемые успеха Fortnite и обнаружил целую экосистему вокруг игры.
Мультяшная битва на выживание
Путь Epic Games к триумфу не был коротким: студия основана разработчиком из Северной Каролины Тимом Суини в начале 1990-х и на первых порах состояла ровно из одного сотрудника — своего создателя. Резко в гору дела пошли в конце десятилетия: компания выпустила шутер Unreal и начала продавать лицензии на игровой движок Unreal Engine (UE). Именно эта технология обеспечила Epic процветание на протяжении следующих 20 лет. UE стал одним из самых востребованных в геймдев-индустрии инфраструктурных решений: в 2018 году Суини оценивал совокупную выручку игр, созданных на UE, в $10 млрд (до 30% суммы могла получить Epic).
Среди других популярных игр самой студии — серии Gears of War и Infinity Blade. Первая принесла Epic более $1 млрд, пока в 2014-м не перешла в игровую империю Microsoft, вторая — не менее $60 млн и 11 млн скачиваний на iPhone. В 2012-м у Суини появился влиятельный партнер: за долю 40% студии $330 млн заплатил китайский холдинг Tencent. И не прогадал: после выхода Fortnite оценка бизнеса Epic выросла до $8 млрд, писал Bloomberg: основателя компании агентство включило в июле в число долларовых миллиардеров. А в октябре Epic привлек рекордный раунд инвестиций — $1,25 млрд вложили семь известных венчурных фондов Кремниевой долины.
Релиз Fortnite компания анонсировала еще в 2011-м. Студия хотела создать проект на стыке двух популярных жанров — угловатой игровой вселенной Minecraft и жутковатого хоррор-шутера Left 4 Dead. А пока шла разработка, в мире выстрелил новый формат, предопределивший успех Fortnite, — так называемая королевская битва, или battle royale.
Это режим в многопользовательских играх, вдохновленный одноименным романом Косюна Таками: по его мотивам, например, была написана трилогия Сьюзен Роллинс «Голодные игры» (позднее экранизированная в Голливуде). Механика battle royale максимально проста: на ограниченном пространстве оказываются несколько десятков игроков, их главная задача — выжить любой ценой через заключение тактических альянсов и выстраивание других survival-стратегий. Из игр-блокбастеров первым осваивать формат взялся Minecraft — пользователям до сих пор доступны несколько сценариев с «битвами», но главным бенефициаром формата оказался другой проект.
Его придумал ирландский геймдизайнер Брендан Грин. В 2010-х он создал несколько популярных модификаций «чужих» игр — например, тактического шутера ArmA 2 и многопользовательского хоррора H1Z1. Проекты разработчика в нише «королевских битв» заметила южнокорейская Bluehole, которая пригласила Грина в штат. Талантливый профессионал получил офис, бюджет и команду и в марте 2017-го представил в магазине Steam игру PlayerUnknown’s Battlegrounds, или просто PUBG. Проект, созданный на движке от Epic — UE 4, мгновенно стал классикой жанра: до конца года игру скачали 30 млн пользователей, это был рекорд Steam в 2017-м.
Epic не могли пройти мимо успеха продукта, тем более выпущенного на их движке. От идеи игры, в которой группа игроков собирает ресурсы и отражает атаки волн монстров, студия не отказалась, но этот режим под названием Save The World перестал быть ключевой концепцией Fortnite. Релиз его платной ($40) урезанной версии состоялся в июле 2017-го и не произвел фурора. А разработчики Fortnite выпустили открытое письмо, в котором отметили успех PUBG и анонсировали выпуск «королевской битвы» по вселенной Fortnite.
К сентябрю разработка нового режима была завершена. Продукт решили сделать бесплатным, а его монетизация была возложена на микротранзакции. Это было важным отличием от PUBG, который на консолях и ПК стоил около 900 руб. и тоже «не брезговал» внутренними покупками. Fortnite также отличает более доступный и дружелюбный интерфейс, «мультяшный» дизайн, отсутствие натуралистичной жестокости и, как следствие, простота освоения.
Создавать своего персонажа нельзя: бесплатно доступны базовые скины, в которых варьируются пол, раса, одежда и остальные атрибуты. А сделать облик уникальным можно либо в магазине за внутриигровую валюту, либо за выполнение заданий «боевого пропуска» — системы поощрений дополнительным контентом. Стоит «пропуск» $10, каждая новая модификация, или сезон Fortnite (всего их уже семь), требует покупки нового пропуска. Заданием, например, может быть преодоление дистанции 5 км по игровой вселенной. Купить или открыть пропуском можно также новые эмоции и танцы, которые стали визитной карточкой Fortnite. Высший класс игры — успеть исполнить победный танец перед нанесением смертельного удара сопернику.
«Королевская битва» Fortnite неожиданно даже для Epic, как вирус, поразила планету: с первого месяца количество пользователей стало исчисляться миллионами, чуть позднее — десятками и даже сотнями миллионов. В момент выхода пятого сезона провайдер Akamai Technologies отчитался о рекордном для онлайн-игр трафике — 37 Тб в секунду. Для сравнения, пик нагрузки в день президентских выборов в США в 2016-м составил «жалкие» 7,5 Тб в секунду.
По состоянию на конец 2018 года у Fortnite все еще вдвое меньше пользователей, чем у PUBG, — 200 млн против 400 млн. Но игра Epic до сих пор не вышла на китайский рынок, где проект Грина рвет конкурентов: по данным аналитиков Newzoo, в битву от Bluehole рубятся 52% местных обладателей ПК. Динамика Fortnite, впрочем, поражает и без учета КНР: еще в марте ее аудитория составляла 45 млн человек.
Движок раздора
Экспансия Fortnite была бы невозможна без экосистемы, центром которой является Unreal Engine. Графический движок с 20-летней историей в четвертой своей версии покорил мир геймдева: наравне с конкурентом Unity его используют для разработки сотен игр (например, Darksiders 3, новые Mortal Kombat и Final Fantasy 7 и др.) и даже спецэффектов в кино («Звездные войны»).
UE 4 умеет подстраиваться под разные жанры и упрощает процесс переноса проектов на разные платформы. Это и помогло Fortnite, учитывая опыт Epic в работе с родным движком, практически сразу оказаться на консолях, ПК и чуть позже в мобильных устройствах. Особенно важны приставки: согласно данным Nielsen, в США на главном для Fortnite рынке в 2017-м 62% геймеров предпочитали играть на PlayStation, Xbox и их аналогах. PUBG медленнее развивал мультиплатформенность — ту же PlayStation 4 проект освоил лишь в начале декабря 2018-го.
Сметающая все на своем пути волна популярности Fortnite не может не беспокоить южнокорейского конкурента. Стороны в основном спорят о том, имела ли право Epic как владелец лицензии на UE 4 копировать игровые механики PUBG. В мае 2018 года Bluehole даже подала иск к американской компании за воспроизведение «существенных элементов» из ее проекта. Но тяжбы из-за предполагаемого нарушения авторских прав не случилось: спустя несколько месяцев разработчик PUBG отозвал заявление без объяснения причин.
Сторонники Epic указывают, что Bluehole, по сути, пытается запатентовать целый игровой жанр «королевских битв», а это невозможно: разные компании всегда будут выпускать собственные варианты востребованных механик со скидкой на реалии своих игровых вселенных и свой визуальный стиль. «К похожим играм я отношусь, как к разным вкусам мороженого: каждый предпочитает что-то свое, и в разнообразии выборов рождается лучший продукт», — комментировал конфликт разработчиков известный стример CohhCarnage.
Epic никогда не скрывала, откуда черпает вдохновение, еще в анонсе своей «королевской битвы» компания писала: «Мы любим игры в жанре battle royale вроде PUBG и считаем, что вселенная Fortnite станет отличной отправной точкой для нашей версии».
Танцуют все
В марте 2018 года на сервисе Twitch был побит рекорд одновременного просмотра стрима: за тем, как играют в Fortnite рэпер Дрейк и стример Тайлер Ninja Блевинс, следили 630 тыс. пользователей. Спустя несколько месяцев Ninja уже в одиночку перекрыл это достижение и собрал у экранов 700 тыс. человек. Блевинс — главный посол Fortnite в индустрии стримов: у него 18 млн подписчиков на Twitch, трансляции приносят ему $500 тыс. в месяц, писал Forbes. С выходом Fortnite аудитория Ninja, который стримил до того шесть лет, всего за полгода выросла в два с половиной раза — эффектное отражение феномена игры.
И взлет популярности Ninja — лишь одно из косвенных подтверждений уникального умения «битвы» от Epic продвигаться в офлайне. Мотором этой экспансии стали заводные танцы победителя: особенно популярны движения dab, floss и take the L. Последним, например, регулярно отмечает голы знаменитый футболист, форвард сборной Франции и мадридского «Атлетико» Антуан Гризманн. А певица Кэти Перри во время выступления в эфире шоу SNL вывела на сцену подростка, который показал мастер-класс по floss. Получается бесплатная реклама: поклонники танцев становятся новообращенными геймерами и приходят в Fortnite, чтобы платить за исполнение их аватарами любимых па.
Правда, не все звезды довольны тем, что Epic делает деньги из офлайновой популярности. Так, в декабре рэпер 2Milly пригрозил засудить студию за торговлю якобы его фирменным танцем. Такую же претензию компании адресовал актер Дональд Фэйсон, известный по сериалу «Клиника». Перспектив у тяжб, впрочем, немного, отмечала в Twitter профессор права Университета Нью-Гемпшира Александра Робертс: авторские права не распространяются на движения, объясняла эксперт.
У Epic немало перспектив и в нише торговли атрибутикой с образами персонажей Fortnite. Компания заключила целую серию партнерских соглашений с производителями различных товаров. Так, Spencer’s получил лицензию на продажу костюмов и косплей-аксессуаров, а Hasbro будет выпускать игрушки по мотивам Fortnite — бластеры Nerf и специальное издание «Монополии». Также контрагентами Epic стали Moose Toys и Jazwares. Объем соглашений и их эффект пока предсказать сложно, но на дополнительную выручку разработчик, очевидно, рассчитывает.
Билет на войну
Удачному продвижению Fortnite в офлайне способствует эффективная модель монетизации игры. В случае с творением Epic идеально сработала схема «боевого пропуска». Первый «пропуск» стандартной стоимостью $10 студия представила ко второму сезону в декабре 2017 года, и с тех пор темп роста выручки резко увеличился, отмечали аналитики SuperData в отчете в августе 2018‑го. Новый пропуск игрокам надо покупать каждые десять недель. В последних сезонах также доступны премиальные пропуски стоимостью $25. Большим плюсом модели эксперты называют возможность проходить сезоны и без пропуска — в этом случае геймер видит завоеванные бонусы, но не может получить их, пока не оплатит пропуск. А каждые пять уровней ограниченный набор наград можно забирать и вовсе бесплатно. «Эти две механики отлично работают друг на друга: бесплатный боевой пропуск играет роль ugly brother и напоминает пользователю, что в платном варианте он уже заработал множество наград, которые нужно лишь забрать, купив билет», — объяснял продюсер Game Insight Александр Шмыров на круглом столе портала App2Top.
Сама модель монетизации не новая — она популярна у создателей бесплатных игр. Еще в 2013 году ее обкатал Valve, разработчик хита киберспорта DOTA2. На турнире The International компания тогда дала возможность приобретать за реальные деньги цифровой пропуск с набором опций, причем 25% от стоимости падали в призовой фонд соревнования. Игроки любят боевой пропуск за прозрачную систему получения наград, отмечал Шмыров. Особенно, по его словам, выигрышно модель выглядит на фоне лутбоксов — случайных платных бонусов внутри игры, ненавидимых пользователями за непредсказуемость и возможность манипуляций.
Вся власть — разработчикам
Пока рост аудитории Fortnite не иссяк, Epic извлекает из ажиотажа максимум для раскрутки других проектов, «обреченных» на внимание медиа и пользователей. Один из них с потенциалом самого перспективного — собственный магазин приложений. Лидером цифровой дистрибуции контента среди геймеров долгое время остается Steam от той же Valve. Эта площадка давно на рынке (с 2003 года) и во многом сформировала индустрию реализации видеоигр в том виде, что она существует сегодня.
Однако упреки в адрес Steam со стороны разработчиков раздаются все чаще. Как рассказали источники портала Polygon, самая распространенная претензия — ограниченный набор функций сервиса. По их мнению, Steam устаревает на фоне молодых прогрессивных конкурентов, как, например, Discord — не только магазин, но и платформа для работы с сообществом пользователей. Также собеседники издания жаловались на некорректную работу поисковой системы Steam — якобы она отдает предпочтение проектам крупных студий и искусственно занижает релевантность игр от независимых разработчиков. Valve в ответ признала изменение работы алгоритма поиска, но не раскрыла детали.
Отражением проблем Steam служит тот факт, что практически все ожидаемые релизы 2018 года предпочли выйти на других платформах. Например, собственные сервисы для запуска (лончеры) используют Fallout 76, новый шутер от Bethesda, «королевская битва» в версии Call of Duty и, конечно же, Fortnite.
Именно на основе лончера Fortnite в начале декабря заработал магазин Epic Store. Сервис нужен «для нормального общения с аудиторией и маркетинга», рассказывал в эфире подкаста «Как делают игры» один из разработчиков проекта, директор Epic по издательской стратегии и автор сервиса Steamspy Сергей Галенкин. На платформе помимо Fortnite сразу стали доступны новые релизы — игры Ashen, Hades и Hello Neighbor (разработка российской студии Dynamic Pixels). Через неделю к ним присоединился слэшер Darksiders 3. Еще девять релизов запланированы на ближайшее время.
Преимущество Epic Store над Steam очевидно: роялти для разработчиков за размещение игр в магазине у первого проекта составляет всего 12%, у второго — 30%. Правда, в начале декабря Valve, реагируя на давление, снизила долю для игр, зарабатывающих на платформе от $10 млн до $50 млн, до 25%, а для бестселлеров с кассой от $50 млн — до 20%. По масштабу площадки пока несравнимы: Epic Store лишь начал накапливать аудиторию, в то время как у Steam — 90 млн уникальных пользователей в месяц и более 15 тыс. наименований в ассортименте (не только игры, но и софт). Однако база игроков Fortnite — крепкий фундамент для развития полноценного конкурента гегемону рынка.
Опасаться Epic стоит не только жесткой реакции Valve. Как отмечали аналитики SuperData, в июле рост выручки от Fortnite замедлился: по отношению к предыдущему месяцу показатель вырос всего на 2% (более $300 млн), несмотря на выход свежего сезона. Впрочем, эксперты не утверждают, что динамика означает исчерпание ресурсов расширения пользовательской базы. Из-за бюрократических проволочек временно заморожен релиз в КНР. Выход на китайский рынок, очевидно, сильно подтолкнет Fortnite в части наращивания аудитории.
В сегменте battle royale тем временем появляется все больше сильных конкурентов. В начале декабря Valve запустила битву на базе легендарной Counter Strike: Global Offensive. Любимая миллионами игровая механика CS в проекте дополнена правилами «войны на выживание». Чуть раньше на рынок вышла Activison Blizzard с «битвой» в новой части шутера Call of Duty. Столь сильные бренды неизбежно будут отъедать аудиторию у нынешних локомотивов battle royale, но, где предел роста аудитории жанра, не знает пока никто.