Мир Кафки выглядит фантасмагорией, гротеском, выдумкой — до тех пор, пока смотришь на него с некоторого расстояния. Но чем ближе разглядываешь одну фигуру, одну сцену, одно предложение, тем очевиднее они превращаются в чисто документальные описания. Кафку никогда не нужно было делать былью, это слишком самонадеянная острота: Кафка — в основе и по природе своей — и есть быль.
Великий труд — и великий трюк — Франца Кафки состоял в том, что он создавал не литературные произведения, а технические описания универсального мира, который подчиняется одновременно законам Ветхого Завета, психоанализа, классической механики, дарвиновской эволюции, но, главное,— законам предопределенной катастрофы, постоянно присутствующей даже в самом идиллическом ландшафте. Ломается пейзаж, рассыпается интерьер, шестеренки вселенной затягивают в себя человека — сначала палец, потом рука, потом ты пропал. Человек у Кафки вообще состоит из уязвимых мест, из сотен мелких потенциальных травм. Чтобы все их описать и тарифицировать, нужно организовать встречу мира и человека — встречу универсальной и неуязвимой машины с состоящим из плоти, крови, нервов рабочим. И потом наблюдать за тем, какие увечья и в какой последовательности получают разные части тела и души.
Кафка писал по ночам, потому что днем он работал —страховым агентом. Его писательское время украдено у собственного сна, ночь за ночью, месяц за месяцем, год за годом. Это биографическое обстоятельство традиционно вызывает воодушевленное соболезнование по романтическому шаблону: бедный автор, раздвоенная личность, днем зарабатывает себе на кусок хлеба предельно нехудожественным трудом, а ночью творит бессмертное под присмотром музы.
Проблема в том, что под романтический шаблон не подходит ни человеческая природа Кафки, ни природа его гения. И представление о раздвоенности на дневную и ночную сущность — заблуждение. Чтобы в этом удостовериться, можно сравнить его новеллы и романы с его письмами — и, главное, с его чисто служебными, рабочими текстами, которые с не очень давних пор изданы и доступны. Литература ночного Кафки очень сильно похожа на не-литературу дневного Кафки.
Кафка был хорошим сотрудником страховой компании. Его жизнь состояла из разъездов по «страховым случаям», которые представляли собою бесконечную череду раздробленных рук, пробитых голов, заваленных шахт, раздавленных сорвавшимися с высоты грузами тел. Вернувшись в контору, он превращал все увиденное в тонны и погонные километры служебных записок, документирующих причины, характер и последствия аварийных ситуаций. Записки проходили после этого медленный, мучительный бюрократический путь и превращались в технические протоколы, регламенты, законы.
Была ли ночь, которая оставалась на литературу, посвящена чему-то противоположному? Нет, тому же самому.
По черновикам и наброскам видно, что Кафка буквально по слову вымарывает из своих текстов все выразительное, красочное, образное. Оставляя в итоге высушенные, прозрачные, абсолютно бескрасочные предложения (заметим в скобках, что это было и остается вечной проблемой советско-русской переводческой школы). Тот, кто сомневается в том, что усилие здесь делается сознательно, может почитать его письма — вот они-то как раз «литература», они образны, метафоричны, ярки, сюжетны, увлекательны, эмоциональны. Это истории, написанные живым, конкретным человеком. Человеком, который очень старается сохранить контакт с другими людьми, остаться одним из них. Но целью его текстов является совершенно другое.
По способу обращения с миром Кафка не столько автор, сколько разработчик — создатель сценариев, генерирующих катастрофу со всеми ее последствиями и подробностями. Во вселенной Кафки главный герой — тот, с кем все случается,— всегда обладает одним свойством: он обречен. Супергерой Франца Кафки — это тот, кто никогда не достигнет цели, не дойдет до горизонта, не получит ответов на вопросы, потерпит поражение, не выживет.
В предначертанности этой катастрофы и в «скелетообразности» этих сценариев есть не убиваемый временем великий соблазн – во вселенную Кафки хочется зайти, как в компьютерную игру, как во вселенную Marvel или Disney, попробовать ее если не обыграть, то хотя бы обжить, понять ее логику, посмотреть на мир глазами его персонажей. Не только главных, то есть обреченных — этим опытом каждый из нас обладает,— но и тех, кто говорит и действует от лица самой машины катастрофы, воплощает алгоритмы, которые делают ее непобедимой и неистребимой.
Пять сценариев компьютерных игр по текстам Кафки
Предлагаемые ниже сценарии компьютерных игр основаны на текстах самых известных произведений Франца Кафки и могут быть использованы, в частности, как тренажеры взаимоотношений с окружающей действительностью. Практический совет: если хотите выиграть, играть следует на стороне системы против невинного
Процесс
жанр:
стратегическая игра
синопсис:
Банковский клерк Йозеф К. узнает, что стал обвиняемым в Процессе, содержание которого ему неизвестно — как неизвестны и предъявляемые ему обвинения. На его повседневной жизни это почти не отражается, и вообще, судя по всему, в том мире, в котором живет Йозеф К., в таком положении может оказаться любой человек. Процесс живет по своим собственным правилам. В течение года Йозеф К. завязывает отношения с разными людьми, от адвоката до прислуги в зале судебных заседаний, пытаясь узнать суть обвинений. Постепенно он становится опытным участником Процесса, но это не приближает его к разгадке. В конце концов, за Йозефом К. приходят двое судебных исполнителей, которым поручено осуществить казнь,— они убивают его ножом в заброшенной каменоломне. Йозеф К. без сопротивления принимает эту смерть как исполнение приговора в том Процессе, о содержании которого он по-прежнему ничего не знает.
сеттинг:
Прага, начало ХХ века. Действие длится ровно год. Место действия — внутренние помещения нескольких жилых домов. Каждый игрок привязан к определенному пространству, в котором происходит его встреча с Йозефом К.
геймплей:
Многопользовательская диалоговая игра. Она генерирует вопросы об устройстве и смысле Процесса. Задающий эти вопросы персонифицирован — это Йозеф К.,— но игроком он не является. Играют отвечающие. Все они автономны и от спрашивающего, и от общего сюжета, и друг от друга: каждый играет за себя. Игра не делится на уровни, а идет с запрограммированным таймером.
комментарий для разработчиков:
Единственным двигателем сюжета в «Процессе» является потребность Йозефа К. узнать что-то определенное о своем положении. Эта потребность питается его чувством собственной правоты и невиновности, но ни правота, ни невиновность в этой системе координат не имеют значения. По ходу игры суть Процесса не становится понятнее, но делается ясно, что Процесс всеобъемлющ и неотвратим. Постоянно перемещаясь от встречи к встрече, из пространства в пространство со своими вопросами, Йозеф К. в реальности никуда не двигается — поэтому он и не игрок.
Цель каждого игрока — ответить на все вопросы Йозефа К., но не дать ему никаких сведений о процессе. Чем менее информативен ответ, тем больше баллов получает игрок.
Когда время заканчивается, двое игроков, набравших максимальное количество баллов, получают право стать убийцами Йозефа К.
примечание:
Можно представить себе вариант игры, при котором каждый новый персонаж означает переход на новый уровень, а в конце, на самом верху, маячит смерть, но на самом деле «Процесс» — это одноуровневая нелинейная история. У романа нет линейного текста. Последовательность глав, которую мы видим, как читатели книги, является фиктивной. Кафка начал писать роман летом 1914 года и написал сразу две главы — первую и последнюю, то есть историю того, как Йозефа К. объявляют участником процесса и историю его смерти ровно через год после этого события. Все остальные главы написаны по отдельности, в архиве Кафки каждая глава лежала в отдельном конверте. Макс Брод, публикуя роман, выстроил ту последовательность глав, которая сейчас считается канонической, а некоторые главы при этом не включил вовсе как незаконченные. Обычно их публикуют как приложение к основному тексту «Процесса», и, с точки зрения современного читателя, они не более незаконченны, чем этот основной текст. В Германии существует коллекционное издание романа, представляющее собою картонный футляр, в который сложены конверты с текстами отдельных глав — читатель сам может выбрать, в какой последовательности их читать. Едва ли сам Кафка имел в виду такую «рандомность» глав, но в данном случае она просто подчеркивает внутреннюю конструкцию истории.
«Кто же эти люди? О чем они говорят? Из какого они ведомства? Ведь К. живет в правовом государстве, всюду царит мир, все законы незыблемы, кто же смеет нападать на него в его собственном жилище?»
Превращение
жанр:
симулятор, ролевая игра
синопсис:
Коммивояжер Грегор Замза, проснувшись однажды утром, понимает, что за ночь он из человека превратился в гигантское насекомое, и пытается свыкнуться со своим новым существом. Так как его теперь не хотят видеть и не понимают ни родственники, ни коллеги, Замза оказывается заключен в своей комнате. Родные продолжают заботиться о Грегоре, но постепенно они начинают видеть в этом странном существе только экзотическое насекомое. Его кормят, но, очевидно, никто не понимает, что с ним делать. Замза пытается сохранить коммуникацию с родственниками, но остатки человеческого в нем слабеют и исчезают. Вскоре Грегор Замза умирает у себя в комнате, и сестра сметает то, что от него осталось, как мусор.
сеттинг:
Многокомнатная городская квартира, Прага, начало ХХ века. Время действия охватывает несколько недель. В квартире есть много мебели и бытовых предметов, которые участвуют в игре,— для Грегора Замзы они служат постоянными препятствиями, к которым он должен приспособиться заново в своем насекомьем обличье, а для его родственников — оружием защиты и нападения, которое они применяют, чтобы не дать Грегору покинуть свою комнату.
геймплей:
Линейная ролевая игра. Трое игроков — Сестра, Мать и Отец — удерживают одного — Грегора Замзу — в изолированном пространстве.
комментарий для разработчиков:
С момента своего превращения Грегор Замза представляет собою обузу для всех членов семьи, с которыми его до этого связывали обычные родственные, человеческие отношения. Теперь же он, с одной стороны, их пугает, с другой — вызывает у них жалость. Жалость выражается в том, что они время от времени пытаются сделать его жизнь более выносимой (однако любое удобство в человеческом понимании для насекомого может оказаться мучением) и оставляют ему в комнате еду. Страх же вынуждает их все время придумывать новые способы заставить его не покидать свою комнату.
Грегор Замза зарабатывает баллы на том, что все лучше и лучше овладевает повадками насекомого — учится пользоваться новыми ногами, усами, перемещать тело в пространстве и т. д. Но потратить эти очки он может только на то, чтобы воспользоваться авторским текстом: на время сделать свою речь снова внятной и человеческой, объяснить окружающим, что он чувствует, что его мучает и т. д. То есть свой прогресс как насекомого он использует на сохранение остатков человеческого, пока игра дает ему такую возможность.
Конечной целью остальных игроков является избавление от этого странного и страшного существа (в финале текста Кафки после смерти Грегора Замзы его родственники выходят наконец из квартиры и совершают поездку на природу, празднуя начало новой жизни). Поэтому все, что продлевает его жизнь,— проявления жалости, понимания — отбирает у этих игроков баллы, а все, что его жизнь сокращает,— прибавляет. Тот игрок, у которого в конце концов очков оказывается больше всего, получает право на финальный жест этой истории — смести остатки Грегора Замзы метелкой в совок. В новелле Кафки это делает сестра, но следовать за текстом в данном случае совершенно необязательно.
«Звуки, раздававшиеся позади Грегора, уже совсем не походили на голос одного только отца; тут было и в самом деле не до шуток, и Грегор — будь что будет — втиснулся в дверь. Одна сторона его туловища поднялась, он наискось лег в проходе, один его бок был совсем изранен, на белой двери остались безобразные пятна; вскоре он застрял и уже не мог самостоятельно двигаться дальше, на одном боку лапки повисли, дрожа, вверху; на другом они были больно прижаты к полу. И тогда отец с силой дал ему сзади поистине спасительного теперь пинка, и Грегор, обливаясь кровью, влетел в свою комнату. Дверь захлопнули палкой, и наступила долгожданная тишина»
Замок
жанр:
бродилка, открытый мир
синопсис:
Землемер К. приезжает в Деревню, расположенную у подножья Замка. Замок обладает полной властью над жителями Деревни, все они тем или иным образом связаны с ним, но некоторых из его обитателей они никогда не видели и знают лишь их имена. К. утверждает, что кто-то из Замка вызвал его туда для работы, однако по неясным для него причинам попасть туда ему не удается. Он заводит многочисленные знакомства в Деревне, соглашается на работу в местной школе, у него даже начинается интрижка с женщиной, работающей на постоялом дворе, но ничто из этого не помогает ему проникнуть в Замок и получить более надежный статус. Кафка не дописал «Замок», но, по утверждению Макса Брода, финал романа должен быть таков: К. умирает от истощения сил в тот день, когда наконец приходит известие о том, что его пребывание на территории, подвластной Замку, признано законным.
сеттинг:
Деревня при Замке, расположенном в гористой местности, где-то в Центральной Европе. Замок, отчасти похожий на замок Носферату, отчасти на пражское офисное здание, в котором располагалось место работы самого Кафки, представляет собою цитадель власти, которая все время видна издалека, но недоступна. И Деревня, и Замок густо населены, и там и там постоянно что-то происходит — и это «что-то» никак не связано с присутствием К.
геймплей:
Многоуровневая игра для трех или более игроков. Один из них — К.— стремится попасть в Замок, двое других — Деревня и Замок (впрочем, на стороне Деревни и Замка могут выступать и по несколько игроков) — создают ему препятствия. Игрок К. всегда остается одним и тем же человеком, его запас жизненных сил ограничен. Игрок Деревня на каждом следующем уровне принимает обличье разных персонажей романа, игрок Замок в каких-то случаях тоже может быть представлен персонажами, но может быть и безличен. Препятствия, создаваемые игроком Деревня, могут состоять в аргументах, действиях, создании дополнительных обстоятельств. Препятствия игрока Замок выражаются только в новых постановлениях, то есть, по сути, в изменении правил игры. Эти правила не оговорены заранее и не следуют никакой логике.
комментарий для разработчиков:
В основе игры, которую предлагает сам Кафка, лежит негласное предначертание, согласно которому землемер К. не должен попасть в Замок или получить от Замка подтверждение своих полномочий. Но мешать ему можно только косвенным образом. Пытаясь продвинуться к Замку, К. попадает в разнообразные коллизии, в которых участвуют жители Деревни и персонал Замка. Все они как бы оказывают К. содействие, но в результате его он не приближается к цели, а отвлекается и отдаляется от нее. С каждым следующим шагом игрок Деревня или игрок Замок предлагают К. попробовать сделать еще одно усилие — так у К. появляется новая работа, новая возлюбленная, новое место жительства, но это ни на шаг не приближает его к Замку. Ни одно из препятствий не может быть непреодолимым, поэтому К. удается перемещаться с одного уровня на другой, но при этом он всякий раз теряет часть отведенных ему жизненных сил. Восполнить потраченные силы К. может только тогда, когда соглашается на ожидание — чем дольше он не делает очередного шага, тем больше сил сохраняет. Но остаться ни на каком из уровней насовсем он не может — он обязан двигаться.
Чем больше сил потратил К. на препятствие, тем больше баллов получает создавший его игрок. Игра заканчивается со смертью К., победителем считается тот, кто набрал больше очков — то есть отнял у К. больше жизни.
«К. все время ждал, что наконец дорога повернет к Замку, и только из-за этого шел дальше, от усталости он явно боялся сбиться с пути, да к тому же его удивляла величина Деревни: она тянулась без конца — все те же маленькие домишки, заиндевевшие окна, и снег, и безлюдье <…> Пот выступил на лбу у К., и он остановился в изнеможении»
Описание одной борьбы
жанр:
VR-игра для одного игрока
синопсис:
Безымянный рассказчик на светской вечеринке знакомится с влюбленным мужчиной, который рассказывает ему о своих недавно завязавшихся отношениях с женщиной — они развиваются очень счастливо, но именно это почему-то приводит мужчину в отчаяние. Оба новых знакомых оказываются на улице ночного города и пытаются поделиться друг с другом собственными историями, но они не слышат друг друга. Рассказчик при этом оказывается в разных пространствах, в которых ему постоянно угрожает что-то невидимое. В каждом пространстве возникает новый персонаж — новый собеседник, и Рассказчик всякий раз выслушивает новую историю, которая заканчивается либо поражением, либо гибелью. В финале Рассказчик опять оказывается рядом со своим знакомым с вечеринки и становится свидетелем и подстрекателем его (неудачного) самоубийства.
сеттинг:
Постоянно изменяющийся ландшафт — светская гостиная превращается в ночную городскую улицу, затем в лесную поляну, в берег реки, в сад загородного дома — и снова в городскую улицу. Если город — это реальная Прага, то пейзаж — сказочная, условная страна.
геймплей:
Однопользовательская многоуровневая игра, основанная на трансформации виртуальной реальности и диалогах. Игрок Рассказчик может преобразовывать каждый элемент окружающего его мира — влиять на погоду, картину местности, время суток и т. д. На каждом уровне возникает неизвестный заранее триггер, элемент, взаимодействие с которым приводит к появлению в сеттинге человеческой фигуры — двойника игрока. Чем ближе игрок подходит к этому элементу, тем сильнее проявляются пугающие аудиовизуальные эффекты. У самого Кафки в рассказе таких двойников трое, но ничего не мешает увеличить их число.
комментарий для разработчиков:
Это едва ли не единственный текст Кафки, в котором рассказчик-автор-герой является хозяином окружающей действительности. Потому что действительность эта существует у него в голове, в его воображении. Воображение переносит его из одного места в другое; каждый раз, оказавшись в новом окружении, он испытывает чувство счастья или удовольствия, к которому, однако, сразу же примешиваются тревога или страх. Это может быть слишком сильный ветер или ощущение того, что рядом плачет или вздыхает кто-то невидимый. Страх предвещает появление в вымышленном ландшафте человеческой фигуры — у каждой из них есть свой собственный монолог, и это, конечно, часть внутреннего монолога самого героя: это неизменно история расхождения с внешним миром, история собственного несоответствия, неадекватности. Игрок Рассказчик переходит на новый уровень и получает возможность придумать себе новую прекрасную среду и новых собеседников, только когда сделает созданное им ранее пространство абсолютно невыносимым. Игрок Рассказчик пребывает в мире своих фантазий, но их частью всегда будут его неуверенность, тревога, мучения.
«Довольно далеко против моей дороги я поставил, вероятно, отделенную от меня рекой гору, вершина которой поросла кустарником и граничила с небом. Мне отчетливо были видны даже мелкие разветвления и движения самых высоких веток. Это зрелище, как оно ни заурядно, обрадовало меня настолько, что, качаясь птичкой на прутьях этих отдаленных взъерошенных кустов, я забыл приказать взойти луне, которая уже лежала за горой, досадуя, вероятно, на такую задержку. <…>Но затем, когда дорога стала выскальзывать у меня из-под ног и вс, устав, как и я, начало исчезать, я лихорадочно поспешил вскарабкаться на склон по правую сторону дороги, чтобы еще вовремя прийти в высокий, запутанный сосновый лес»
Перед законом
жанр:
интеллектуальный батл
синопсис:
Безымянный человек оказывается перед вратами, за которыми находится универсальный и всемогущий Закон. Врата охраняет Стражник, он не пропускает человека к Закону под самыми разными предлогами, постоянно рассказывая о том, как ужасно то, что человек может увидеть, если войдет во Врата Закона без разрешения. Человек тем не менее остается у Врат и продолжает упрашивать Стражника впустить его. Так он проводит всю свою жизнь. Перед смертью он спрашивает Стражника, почему за все время в эти Врата не попытался войти больше ни один человек. Стражник отвечает умирающему: «Этот вход был предназначен лишь для тебя одного! Сейчас я уйду и закрою его».
сеттинг:
Степень условности пространства притчи игрок Человек может выбрать самостоятельно, он может также менять свойства этого пространства любое число раз — от реалистичного жилого помещения до природного ландшафта или совсем абстрактной «платоновской пещеры». Человек управляет «своим» пространством. Пространством за дверью Закона управляет игрок Стражник, который может создавать в нем гротескные отражения посюстороннего мира. Условие сеттинга: элементы пространств не могут пересекать Врата, потусторонний и посюсторонний мир остаются в себе — они видны, но смешивать их нельзя.
геймплей:
Диалоговый батл между двумя участниками с возможностью визуализации диалога. В диалоге используются не только аргументы, но и предметы — но каждый аргумент или предмет может участвовать в игре только один раз.
комментарий для разработчиков:
Крохотная (меньше страницы) притча о Законе у Кафки содержит только расстановку фигур и скелет истории. Добавить к этому плоть игры можно разными способами, но есть несколько решающих обстоятельств, о которых нужно помнить.
Два человека стоят на границе двух миров. Один из них хочет перейти границу, другой его не пускает. То, что войти невозможно, известно заранее — и значит, дело не в том, чтобы прорваться, а в том, чтобы продержаться на пороге как можно дольше. У Кафки Человек проводит всю свою жизнь, пытаясь войти во Врата Закона, а когда он умирает, Врата закрываются. Но в игре, очевидно, возможен только обратный ракурс: Человек живет ровно столько, сколько он пытается войти во Врата, и жизнь его заканчивается тогда, когда он прекращает попытки. Таким образом, у Человека есть только одна возможность выжить — продолжать находить аргументы для диалога до тех пор, пока Стражник не сдастся и не прекратит игру. Но с его поражением Врата Закона закрываются. То есть, проявив стойкость, Человек может одержать победу, но вступить в чертоги Закона ему все равно не удастся.
«Поскольку ворота, ведущие в закон, раскрыты, как всегда, и привратник отходит в сторону, человек нагибается, чтобы заглянуть через ворота вовнутрь. Когда привратник замечает это, он смеется и говорит: «Если это тебя так манит, то попробуй тогда войти туда вопреки моему запрету. Но запомни: я всемогущ. И я только самый нижний привратник. От зала к залу там дальше стоят привратники один могущественнее другого. Уже перед лицом третьего теряюсь даже я»