Atomic Heart называют прорывом на поприще отечественной индустрии видеоигр. Продукт, созданный преимущественно российскими разработчиками из Mundfish, сейчас обсуждается во всем мире, что не может не вызывать гордости за соотечественников. Однако наша триумфальная экспансия на территории мировой геймерской субкультуры вызывает и немало вопросов. Atomic Heart мгновенно приобрела статус скандальной: украинцы умудрились разглядеть в ней российскую пропаганду, условно «белые» – эстетизацию СССР, условно «красные» – очернение оного, а западные игроки, как обычно, нашли расизм.
Важно отметить, что сама тема видеоигр ошибочно воспринимается многими как нечто «нишевое», «молодёжное». Между тем общая мировая аудитория потребителей видеоигр оценивается экспертами в 2,5 млрд, российский сегмент – более 35 млн, а конкретно Atomic Heart – более 6 млн. Речь идёт не просто о выгодном бизнесе, а о социокультурном явлении, ведь компьютерные игры по воздействию на общественное сознание, формированию мировоззрения сегодня конкурируют с кинематографом, а то и превосходят его. Да и взаимопроникновение игровой индустрии и мирового кино уже реальность. Создатели видеоигр давно вышли за рамки примитивных стрелялок, пользуются приёмами кино, эксплуатируют законы драматургии, черпают вдохновение в литературе. Кроме того, видеоигры в той или иной степени участвуют в информационных, гибридных войнах, являются инструментом «мягкой силы».
Atomic Heart куда сложнее того, чем может показаться на первый взгляд. Это многослойное полотно, нарратив которого на различных уровнях восприятия наполнен вполне конкретными идеологемами. Отметим, что данный текст не является рецензией на Atomic Heart как цельное художественное произведение. Главная цель – дешифровка смыслов, заложенных на уровне визуального ряда, концепции и сценария.
Если брать первый слой (тот, что и продаёт продукт потребителю), то Atomic Heart – это монетизация ностальгии, что и объясняет хорошие продажи в СНГ. Родные символы, знаки и образы в игре представлены в изобилии: от автомата с газировкой до агитационных плакатов, от «Ну, погоди!» до скульптуры «Родины-матери». Однако этот во многом бессвязный сумбур банально не соотносится даже с сюжетом (действие происходит в альтернативном СССР 1955 года).
Весело, конечно, уничтожать толпы роботов под «Звёздное лето» Пугачёвой или «Траву у дома» «Землян» в футуристических аранжировках, но ловишь себя на мысли, что такой хронологический беспорядок (пусть и мельком объясняемый наличием нейросети, создавшей «музыку будущего») – это как раз то, о чём в своё время писал французский философ Жан Бодрийяр. В эпоху постмодерна соотнесённость реальных предметов и их знаков-образов отсутствует, а сами знаки-образы становятся свободными от контекста, времени, первоначального толкования и иных обстоятельств. Проще говоря, советские символы Atomic Heart находятся в историческом вакууме, но эта хаотичная коллекция с блошиного рынка хорошо продаётся.
При этом эстетизация СССР в визуальном образе игры действительно присутствует, и выражается она, кроме прочего, в невиданных механизмах, будто бы сошедших с обложек журнала «Техника – молодёжи». Таким образом делается важный акцент: отличие СССР и от США, и от Европы, и от современной России – в наличии внятного (пусть и в чём-то утопического) образа будущего.
На концептуальном уровне сюжет Atomic Heart надо рассматривать как антиутопию с заметным антисоветским подтекстом. Да, визуально мир игры не похож на оруэлловскую Океанию. Но визуальный ряд с его стерильностью, гигантизмом декораций подчёркивает обманчивость идеального. Игра повествует нам об СССР из мира альтернативной истории. В игровом СССР после Второй мировой войны учёный Сеченов (по сюжету – министр промышленности) совершил величайшее открытие в робототехнике и нейрохирургии. К слову, и сама война здесь имеет иные временные рамки. Чудо-вещество «полимер» позволяет создавать миллионы роботов, способных помогать в быту и производстве. Все они объединены нейросетью под названием «Коллектив». То есть автоматизация достигла огромного прогресса, вся собственность – в руках у общества, а люди больше не обременены изнурительной работой. Ну и чем это всё не коммунизм по Марксу? Уже скоро запустят нейросеть «Коллектив 2.0», которая сможет объединить сознания людей и роботов воедино, но, как обычно, что-то идёт не по плану, а разбираться с вышедшими из-под контроля роботами предстоит нашему герою – офицеру КГБ Нечаеву, компанию которому составит искусственный интеллект ХРАЗ. Министр Сеченов представляется нам главным злодеем, к которому применимо оруэлловское «все равны, но некоторые равнее».
Советский проект критикуется с самых что ни на есть клишированных позиций. Сам сюжет во многом вторит знаменитой игре Bioshock, правда, в последней как раз с левых позиций критиковались крайний индивидуализм и философия Айн Ренд. Несложно догадаться, что граждан в Atomic Heart метафорично отождествляют с безвольными машинами, а с помощью образа Сеченова критикуется вождизм. Также поднимается извечная проблематика свободы воли, критический пафос направлен против сторонников коллективизма. В целом всё ожидаемо, по классике, но финал истории, как ни странно, вводит совершенно новую идеологему и даже утрачивает антисоветскую направленность.
В конце игры главный герой узнаёт, что на протяжении всего этого времени им манипулировали. ХРАЗ оказывается заточённым в нейросеть учёным-испытателем и в прошлом другом Сеченова Харитоном Захаровым. Он выступает с монологом об ущербности и ограниченности человеческого мышления и подводит к тому, что он сам и есть новая эволюционная ступень. В общем, весь антимарксистский дискурс, выстраиваемый за счёт клишированной интерпретации и демагогии, уступает пальму первенства сюжету про «восстание машин».
В американской культуре этот сюжет (впрочем, как и зомби) возник как отражение глубинного страха американского общества (и особенно правящего класса) перед пролетарским восстанием. В советской фантастике, напротив, чётко прослеживался мотив «очеловечивания» машин («Приключения Электроника», «Его звали Роберт» и др.), то есть роботы стремились к восстанию против собственной природы, а не против человеческого вида. Однако создатели Atomic Heart поднимают этот вопрос в совершенно ином ракурсе, через призму тревог уже XXI века. Вспомним, как Илон Маск (Tesla), Стив Возняк (Apple) и ещё более 1400 представителей мировой IT-отрасли обнародовали требование прекратить исследование нейросетей и искусственного интеллекта. Хотя этот процесс, видимо, уже неостановим.
Пока Пелевин с его «iPhuck 10» всё ещё актуальнее и реалистичнее, чем сюжеты Atomic Heart и голливудских блокбастеров. В сатирической антиутопии Виктора Олеговича нейросетиписатели конвейерными масштабами штампуют романы, попутно раскрывая преступления, но никакую революцию не затевают. Страх человека перед восстанием роботов – это сегодня, скорее, страх оказаться ненужным, страх десоциализации, страх перед историческим забвением его как личности, способной к творчеству. Ведь машины могут теперь не только выполнять монотонную работу, но и «творить». Например, нейросеть MidJourney способна за считаные минуты генерировать новые объекты изобразительного искусства. Похожая ситуация с генерацией текстов. И даже осознание «бездушности» искусственного интеллекта, его принципиальной неспособности конкурировать с человеком не освобождает общество от тревоги перед будущим. В этом смысле Atomic Heart эксплуатирует и эти страхи. По сути, игра представляет собой своего рода «смысловую матрёшку». На самом деле произведение это не про критику или романтизацию советской эпохи, а отражение тревоги общества в связи со стремительным наступлением технологического прогресса.