Современные нейросети могут показаться подрывными технологиями, которые возникли из воздуха, но за ними стоит долгая история постепенного развития во множестве областей науки. Идея разумного робота существовала еще в античности, а современные разработки были бы невозможны без теории познания и формальной логики.
С высокой скоростью исследования ИИ начинают развиваться с 1950-х. Помимо теоретических разработок и развития аппаратного обеспечения одной из ключевых задач ученых все это время было научить ИИ играть в игры: от них требовали наличия стратегии, распознавания паттернов и интуиции. При этом в играх есть ограничения и правила — таким образом, ученые могут обучать ИИ в контролируемых условиях. 70 лет назад компьютер научился играть в шашки — сегодня он обыгрывает людей в видеоиграх.
1950
Опубликована работа Алана Тьюринга «Вычислительные машины и разум». В работе Тьюринг предложил тест для определения того, может ли машина демонстрировать разумное поведение, эквивалентное или неотличимое от человеческого, — знаменитый тест Тьюринга.
1956
На Дартмутском семинаре собираются ученые, интересующиеся вопросами моделирования человеческого разума. Здесь впервые употребляется термин artificial intelligence и обозначаются положения и задачи новой области науки.
1959
Артур Самуэль публикует результаты разработки компьютерной программы, которая может играть в шашки. Программа использовала методы машинного обучения, чтобы со временем улучшить свой игровой процесс, и могла посоревноваться с уверенным любителем.
1960
Джон Маккарти пишет язык программирования Lisp, что расшифровывается как «обработка списков» (List processing). Lisp был специально создан для разработок в области ИИ. Синтаксис Lisp хорошо подходил для манипулирования структурами данных и представления сложной символьной информации, часто используемой в приложениях ИИ.
1966
Джозеф Вейзенбаум разрабатывает в Массачусетском технологическом институте один из первых чат-ботов — ELIZA. Программа использовала метод сопоставления шаблонов для имитации разговора и могла отвечать на запросы пользователя с помощью заранее запрограммированных ответов. Один из скриптов ELIZA имитировал психотерапевта и мог задавать вопросы и делать рефлексивные заявления на основе данных пользователя.
1968
Стэнфордский исследовательский институт (SRI) представляет публике Shakey, первого мобильного робота, наделенного логическим мышлением. Shakey был способен воспринимать окружающую среду, планировать, принимать решения и передвигаться, используя комбинацию датчиков, алгоритмов и методов планирования.
1974
В Стэнфордском университете разработана экспертная система MYCIN. При помощи ИИ MYCIN выявляла бактерии, вызывающие тяжелые инфекции, такие как бактериемия и менингит, и рекомендовала антибиотики. Это один из самых ранних примеров экспертной системы — типа ИИ, который обеспечивает поддержку принятия решений в конкретных областях.
1979
Кунихико Фукусима разрабатывает неокогнитрон — многослойную иерархическую нейронную сеть для распознавания визуальных образов, таких как иероглифы и изображения. Неокогнитрон был вдохновлен структурой зрительной системы человека и заложил основу для развития сверточных нейросетей — его принципы широко используются и сегодня.
1986
Дэвид Румельхарт, Дж. Хинтон и Рональд Вильямс публикуют экспериментальный анализ метода обратного распространения ошибки (backpropagation). Хотя алгоритм был известен с 1960-х, их работа способствовала его популяризации. Румельхарт и коллеги предложили более эффективный метод обучения сложных многослойных нейросетей через регулирование веса связей между нейронами. Сегодня этот алгоритм широко используется для обучения нейросетей.
1988
Джуда Перл публикует работу «Вероятностные рассуждения в интеллектуальных системах», в которой он предлагает новый подход к построению вероятностных моделей с использованием байесовских сетей. После публикации вероятностный подход стал важной частью разработок в области машинного обучения, статистики, распознавания естественного языка, вычислительной биологии, машинного зрения и робототехники.
1997
Шахматный суперкомпьютер Deep Blue от IBM выигрывает матч из шести партий у чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова (признан иноагентом) со счетом 3½ : 2½.
1998
Tiger Electronics выпускают игрушечного робота Furby. Игрушка стала первым коммерчески успешным бытовым роботом. Он не обладал ИИ, но имитировал его: сразу после покупки робот общался на выдуманном языке фёрбише, но со временем начинал больше говорить на естественном языке — казалось, он способен обучаться, но этот процесс был заложен изначально. Несмотря на простоту программирования, Furby стал первым роботом, с которым люди массово общались на естественном языке.
2000
Синтия Бризель разрабатывает в Массачусетском технологическом институте робота Kismet, способного распознавать и симулировать эмоции. Kismet мог демонстрировать интерес, спокойствие, гнев, счастье, удивление, грусть и отвращение. Это один из первых успешных экспериментов в аффективных вычислениях — изучении и разработке систем, которые могут распознавать, интерпретировать, обрабатывать и моделировать человеческие аффекты.
2009
В МГУ вводят в работу «Ломоносов» — первый гибридный суперкомпьютер высокой мощности в Восточной Европе.
2011
- Суперкомпьютер IBM Watson обыгрывает чемпионов игры Jeopardy! — телевикторины, в которой участники отвечают на вопросы из области общих знаний. Проект развивается и сегодня и доступен как коммерческий продукт. Watson используют сотни компаний — от медицинских центров и разработчиков до издательских домов и сервисов по прогнозу погоды.
- Apple интегрирует в iPhone 4S голосового ассистента Siri. Изначально Siri разрабатывали в SRI, и в 2010 году он стал доступен как самостоятельное приложение. Apple купила разработку через два месяца после этого — и Siri стал первым массово используемым голосовым ассистентом.
2014
Facebook (соцсеть признана в РФ экстремистской и запрещена)* создает Deep Face — основанную на глубоком обучении систему распознавания лиц, которая достигла точности в 97,35% — этот результат превосходит человеческий. Deep Face проработала в социальной сети с 2015 по 2021 год, когда она была отключена из-за опасений о приватности данных и отсутствия юридического регулирования.
* Принадлежит корпорации Meta, которая признана экстремистской и запрещена в РФ.
2016
AlphaGo, разработанная Google DeepMind, обыгрывает мирового чемпиона по го Ли Седоля. В отличие от Deep Blue, которая обыграла Гарри Каспарова в шахматы, AlphaGo не привязана к конкретному аппаратному обеспечению, основана на машинном обучении и практически не использует специальных алгоритмов. По некоторым оценкам, число возможных комбинаций в го — 10700 (в шахматах — 10120), поэтому метод полного перебора не подходит для решения задачи, вместо этого Deep Blue обучалась на сыгранных партиях.
2017
OpenAI Five, программа, разработанная для игры в Dota 2, обыгрывает профессионального игрока и международного чемпиона Dendi в игре один на один. В следующем году OpenAI Five уже могла успешно соревноваться с полными командами из пяти человек, а в 2019 году — обыграла мировых чемпионов.
2018
OpenAi выпускает GPT (Generative pre-trained transformer). Число параметров первой версии GPT — 117 млн.
2019
AlphaStar, созданная Google DeepMind, становится гроссмейстером и входит в число 0,2% лучших игроков в StarCraft II, видеоигры жанра стратегии в реальном времени.
2021
- Еврокомиссия предлагает принять AI Act — закон, который должен регулировать использование ИИ. Начинается разработка закона: весной 2023 года его обсуждает Европарламент. Этот закон может стать первым прецедентом юридического регулирования сферы.
- «Сбер» обучает две модели для генерации изображений на основе текстовых описаний на русском языке: ruDALL-E Kandinsky с 12 млрд параметров и ruDALL-E Malevich c 1,3 млрд параметров. Компания открыла исходный код модели ruDALL-E Malevich.
2022
- На протяжении года Midjourney выпускает четыре версии одноименного искусственного интеллекта, который генерирует изображения на основании текстового описания.
- Stability AI выпускает Stable Diffusion — модель с открытым исходным кодом, создающую изображения на основе текста.
- OpenAI выпускает чат-бот ChatGPT, работающий на нейросети GPT 3.5 (175 млрд параметров). За два месяца нейросеть достигла числа в 100 млн пользователей.
- «Яндекс» открывает свободный доступ к GPT-подобной нейросети YaLM 100B на 100 млрд параметров.
- В марте 2023 года OpenAI открывает ограниченный доступ к GPT 4 через ChatGPT и дает разработчикам доступ к API.
- «Яндекс» представляет нейросеть «Шедеврум», которая генерирует изображения на основе текста.
- «Сбер» выпускает GigaChat — мультимодальную модель ИИ на русском языке, способную генерировать как тексты, так и изображения.